dps是什么意思(关于dps和总伤对技能强度判定的意义)

一般来说,持续时间越短的技能,算dps的意义就越低,因为这种技能都倾向于短时间内打出大量伤害,靠爆发力秒杀敌人然后慢慢等回转。

因为时间原因打不全输出的可能性很低,在完全充裕的输出环境下,计算dps的重要性就显得不那么高了,决定其价值的更关键的因素是“能不能以一轮爆发秒掉敌人”。

dps是什么意思(关于dps和总伤对技能强度判定的意义)

因此这类技能更多是看总伤够不够高(当然,实战还得看爆发周期如何,是否能在总伤足够秒人的基础上爆发周期刚好能卡上轴)。

举个极端点的例子,拔刀和绝影持续时间极短,算dps能算出相当夸张的数字——然而有意义么?实际决定这俩技能地位的还是稍显平庸的总伤(和不太值这个总伤的爆发周期)。

相对应的,持续时间越长的技能,打不全输出的风险就越高,更可能在打完输出前让敌人遛出攻击范围(或者干员没站住挂掉,又或者过早把人打死了浪费输出同时导致cd卡不上轴,又或者技能没结束身上的拐buff先结束了),因此计算总伤的意义就不那么大了。

这种情况下体现技能价值的更多是“在能稳定输出的时间内能够打出多少输出”以及“技能持续期间能扛住多高的压力”,而二者都由dps决定。

再举个极端点的例子,没人会去算链锯、至高的总伤,因为这俩的持续时间是无限,必然打不全输出,只能通过计算dps来判定其抗压能力。

而持续时间在15到30秒这个区间的技能,因为同时存在集火输出boss和扛高压波两种定位,dps和总伤对其强度判定都有意义,只是根据时长不同侧重也不太一样。

最近看到几个贴子在争过载和Ash二技能,其实在我看来这俩可以说是两种技能,过载15秒持续给了它一定抗压能力(很多狙击队视频开局下能当先锋用),同时7w7的总伤也让它在对boss输出方面上限更高。

而Ash二技能6秒即打空弹夹的持续和仅技能开启时的一次性晕让它在抗压方面不如过载,对boss4w8的总伤上限也要低于过载。

这技能真正的优势区间一方面是高dph带来的下限,另一方面是更短和更可控的爆发周期带来的灵活性,可以说是完完全全为频繁出现的单个精英怪设计。

见过有人把过载和突击的关系比作“黄昏”和“火山”,实际上后者更像是赫老爷2技能,低持续,高爆发,短周期,牺牲抗压能力带来的对单点杀力度。

这种技能你用它的时候一般也是指望它秒掉某个难处理的单位,总伤够就行,不够就不行,除非你连6秒都站不住,否则没必要算它dps够不够。


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